本文中我们将学习如何使用 SwiftUI 中的 Paths
和 AnimatableData
来制作颜色切换动画。
这些快速切换的动画是怎么实现的呢?让我们来看下文吧!
基础
要实现动画的关键是在 SwiftUI 中创建一个实现 Shape
协议的结构体。我们把它命名为 SplashShape
。在 Shape
协议中,有一个方法叫做 path(in rect: CGRect) -> Path
,这个方法可以用来设置图形的外观。我们就用这个方法来实现本文中的各种动画。
创建 SplashShape 结构体
下面我们创建一个叫做 SplashStruct
的结构体,它继承于 Shape
协议。
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import SwiftUI
struct SplashShape: Shape {
func path(in rect: CGRect) -> Path {
return Path()
}
}
我们首先创建两种动画类型:leftToRight
和 rightToLeft
,效果如下所示:
Splash 动画
我们创建一个名为 SplashAnimation
的枚举
来定义动画类型,便于以后更方便地扩展新动画(文章末尾可以验证!)。
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import SwiftUI
struct SplashShape: Shape {
public enum SplashAnimation {
case leftToRight
case rightToleft
}
func path(in rect: CGRect) -> Path {
return Path()
}
}
在 path()
方法中,我们可以选择需要使用的动画,并且返回动画的 Path
。但是首先,我们必须创建变量来存储动画类型,记录动画过程。
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import SwiftUI
struct SplashShape: Shape {
public enum SplashAnimation {
case leftToRight
case rightToleft
}
var progress: CGFloat
var animationType: SplashAnimation
func path(in rect: CGRect) -> Path {
return Path()
}
}
progress
的取值范围在 0
和 1
之间,它代表整个动画的完成进度。当我们编写 path()
方法时,它就会派上用场。
编写 path() 方法
跟之前说的一样,为了返回正确的 Path
,我们需要明确正在使用哪一种动画。在 path()
方法中编写 switch
语句,并且用上我们之前定义的 animationType
。
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func path(in rect: CGRect) -> Path {
switch animationType {
case .leftToRight:
return Path()
case .rightToLeft:
return Path()
}
}
现在这个方法只会返回空 paths。我们需要创建产生真实动画的方法。
实现动画方法
在 path()
方法的下面,创建两个新的方法:leftToRight()
和 rightToLeft()
,每个方法表示一种动画类型。在每个方法体内,我们会创建一个矩形形状的 Path
,它会根据 progress
变量的值随时间发生变换。
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func leftToRight(rect: CGRect) -> Path {
var path = Path()
path.move(to: CGPoint(x: 0, y: 0)) // Top Left
path.addLine(to: CGPoint(x: rect.width * progress, y: 0)) // Top Right
path.addLine(to: CGPoint(x: rect.width * progress, y: rect.height)) // Bottom Right
path.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: rect.height)) // Bottom Left
path.closeSubpath() // Close the Path
return path
}
func rightToLeft(rect: CGRect) -> Path {
var path = Path()
path.move(to: CGPoint(x: rect.width, y: 0))
path.addLine(to: CGPoint(x: rect.width - (rect.width * progress), y: 0))
path.addLine(to: CGPoint(x: rect.width - (rect.width * progress), y: rect.height))
path.addLine(to: CGPoint(x: rect.width, y: rect.height))
path.closeSubpath()
return path
}
然后在 path()
方法中调用上面两个新方法。
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func path(in rect: CGRect) -> Path {
switch animationType {
case .leftToRight:
return leftToRight(rect: rect)
case .rightToLeft:
return rightToLeft(rect: rect)
}
}
动画数据
为了确保 Swift 知道在更改 progress
变量时如何对 Shape
进行动画处理,我们需要指定一个响应动画的变量。在 progress
和 animationType
变量下面,定义 animatableData
。这是一个基于Animatable
协议 的变量,它可以通知 SwiftUI 在数据改变时,对视图进行动画处理。
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var progress: CGFloat
var animationType: SplashAnimation
var animatableData: CGFloat {
get { return progress }
set { self.progress = newValue}
}
颜色切换时产生动画
到目前为止,我们已经创建了一个 Shape
,它将随着时间的变化而变化。接下来,我们需要将它添加到视图中,并在视图颜色改变时自动对其进行动画处理。这时候我们引入 SplashView
。我们将创建一个 SplashView
来自动更新 SplashShape
的 progress
变量。当 SplashView
接收到新的 Color
时,它将触发动画。
首先,我们创建 SplashView
结构体。
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import SwiftUI
struct SplashView: View {
var body: some View {
// SplashShape Here
}
}
SplashShape
需要使用 SplashAnimation
枚举作为参数,所以我们会把它作为参数传递给 SplashView
。另外,我们要在视图的背景颜色变化时设置动画,所以我们也要传递 Color
参数。这些细节会在我们的初始化方法中详细说明。
ColorStore
是自定义的 ObservableObject。它用来监听 SplashView
结构体中 Color
值的改变,以便我们可以初始化 SplashShape
动画,并最终改变背景颜色。我们稍后展示它的工作原理。
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struct SplashView: View {
var animationType: SplashShape.SplashAnimation
@State private var prevColor: Color // Stores background color
@ObservedObject var colorStore: ColorStore // Send new color updates
init(animationType: SplashShape.SplashAnimation, color: Color) {
self.animationType = animationType
self._prevColor = State<Color>(initialValue: color)
self.colorStore = ColorStore(color: color)
}
var body: some View {
// SplashShape Here
}
}
class ColorStore: ObservableObject {
@Published var color: Color
init(color: Color) {
self.color = color
}
}
构建 SplashView body
在 body
内部,我们需要返回一个 Rectangle
,它和 SplashView
当前的颜色保持一致。然后使用之前定义的 ColorStore
,以便于我们接收更新的颜色值来驱动动画。
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var body: some View {
Rectangle()
.foregroundColor(self.prevColor) // Current Color
.onReceive(self.colorStore.$color) { color in
// Animate Color Update Here
}
}
当颜色改变时,我们需要记录 SplashView
中正在改变的颜色和进度。为此,我们定义 layers
变量。
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@State var layers: [(Color,CGFloat)] = [] // New Color & Progress
现在回到 body
变量内部,我们给 layers
变量添加新接收的 Colors
。添加的时候我们把进度设置为 0
。然后,在半秒之内的动画过程中,我们把进度设置为 1
。
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var body: some View {
Rectangle()
.foregroundColor(self.prevColor) // Current Color
.onReceive(self.colorStore.$color) { color in
// Animate Color Update Here
self.layers.append((color, 0))
withAnimation(.easeInOut(duration: 0.5)) {
self.layers[self.layers.count-1].1 = 1.0
}
}
}
现在在这段代码中,layers
变量中添加了更新后的颜色,但是颜色并没有展示出来。为了展示颜色,我们需要在 body
变量内部为 Rectangle
的每一个图层添加一个覆盖层。
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var body: some View {
Rectangle()
.foregroundColor(self.prevColor)
.overlay(
ZStack {
ForEach(layers.indices, id: \.self) { x in
SplashShape(progress: self.layers[x].1, animationType: self.animationType)
.foregroundColor(self.layers[x].0)
}
}
, alignment: .leading)
.onReceive(self.colorStore.$color) { color in
// Animate color update here
self.layers.append((color, 0))
withAnimation(.easeInOut(duration: 0.5)) {
self.layers[self.layers.count-1].1 = 1.0
}
}
}
测试效果
你可以在模拟器中运行下面的代码。这段代码的意思是,当你点击 ContentView
中的按钮时,它会计算 index
来选择 SplashView
中的颜色,同时也会触发 ColorStore
内部的更新。所以,当 SplashShape
图层添加到 SplashView
时,就会触发动画。
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import SwiftUI
struct ContentView: View {
var colors: [Color] = [.blue, .red, .green, .orange]
@State var index: Int = 0
@State var progress: CGFloat = 0
var body: some View {
VStack {
SplashView(animationType: .leftToRight, color: self.colors[self.index])
.frame(width: 200, height: 100, alignment: .center)
.cornerRadius(10)
.shadow(color: Color.black.opacity(0.2), radius: 10, x: 0, y: 4)
Button(action: {
self.index = (self.index + 1) % self.colors.count
}) {
Text("Change Color")
}
.padding(.top, 20)
}
}
}
还没有完成!
我们还有一个功能没实现。现在我们持续地把图层添加到 SplashView
上,但是没有删除它们。因此,我们需要在动画完成时把这些图层清理掉。
在 SplashView
结构体 body
变量的 onReceive()
方法内部,做如下改变:
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.onReceive(self.colorStore.$color) { color in
self.layers.append((color, 0))
withAnimation(.easeInOut(duration: 0.5)) {
self.layers[self.layers.count-1].1 = 1.0
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 0.5) {
self.prevColor = self.layers[0].0 // Finalizes background color of SplashView
self.layers.remove(at: 0) // removes itself from layers array
}
}
}
这行代码能让我们删除 layers
数组中使用过的值,并确保 SplashView
基于最新更新的值显示正确的背景色。
彩蛋!
如果你熟悉我之前的教程,你应该了解我喜欢彩蛋 😉。在本文开头,我说过会实现更多动画。此刻终于来了…… 击鼓……。
Splash 动画 🥳
哈哈哈!!还记得吗?我说过会添加更多动画种类。
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enum SplashAnimation {
case leftToRight
case rightToLeft
case topToBottom
case bottomToTop
case angle(Angle)
case circle
}
func path(in rect: CGRect) -> Path {
switch self.animationType {
case .leftToRight:
return leftToRight(rect: rect)
case .rightToLeft:
return rightToLeft(rect: rect)
case .topToBottom:
return topToBottom(rect: rect)
case .bottomToTop:
return bottomToTop(rect: rect)
case .angle(let splashAngle):
return angle(rect: rect, angle: splashAngle)
case .circle:
return circle(rect: rect)
}
}
你肯定会想…… “哇, 彩蛋也太多了……”。不必苦恼。我们只需要在 SplashShape
的 path()
方法中添加几个方法,就能搞定。
下面我们逐个动画来搞定……
topToBottom 和 bottomToTop 动画
这些方法与 leftToRight
和 rightToLeft
非常相似,它们从 shape 的底部或顶部开始创建 path ,并使用 progress
变量随时间对其进行变换。
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func topToBottom(rect: CGRect) -> Path {
var path = Path()
path.move(to: CGPoint(x: 0, y: 0))
path.addLine(to: CGPoint(x: rect.width, y: 0))
path.addLine(to: CGPoint(x: rect.width, y: rect.height * progress))
path.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: rect.height * progress))
path.closeSubpath()
return path
}
func bottomToTop(rect: CGRect) -> Path {
var path = Path()
path.move(to: CGPoint(x: 0, y: rect.height))
path.addLine(to: CGPoint(x: rect.width, y: rect.height))
path.addLine(to: CGPoint(x: rect.width, y: rect.height - (rect.height * progress)))
path.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: rect.height - (rect.height * progress)))
path.closeSubpath()
return path
}
circle 动画
如果你还记得小学几何知识,就应该了解勾股定理。a^2 + b^2 = c^2
a
和 b
可以视为矩形的 高度
和 宽度
,我们能够根据它们求得 c
,即覆盖整个矩形所需的圆的半径。我们以此为基础构建圆的 path,并使用 progress
变量随时间对它进行变换。
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func circle(rect: CGRect) -> Path {
let a: CGFloat = rect.height / 2.0
let b: CGFloat = rect.width / 2.0
let c = pow(pow(a, 2) + pow(b, 2), 0.5) // a^2 + b^2 = c^2 --> Solved for 'c'
// c = radius of final circle
let radius = c * progress
// Build Circle Path
var path = Path()
path.addArc(center: CGPoint(x: rect.midX, y: rect.midY), radius: radius, startAngle: Angle(degrees: 0), endAngle: Angle(degrees: 360), clockwise: true)
return path
}
angle 动画
这个动画知识点有点多。你需要使用切线计算角度的斜率,然后根据这个斜率创建一条直线。在矩形上移动这条直线时,根据它来绘制一个直角三角形。参见下图,各种彩色的线表示该线随时间移动时,覆盖整个矩形的状态。
方法如下:
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func angle(rect: CGRect, angle: Angle) -> Path {
var cAngle = Angle(degrees: angle.degrees.truncatingRemainder(dividingBy: 90))
// Return Path Using Other Animations (topToBottom, leftToRight, etc) if angle is 0, 90, 180, 270
if angle.degrees == 0 || cAngle.degrees == 0 { return leftToRight(rect: rect)}
else if angle.degrees == 90 || cAngle.degrees == 90 { return topToBottom(rect: rect)}
else if angle.degrees == 180 || cAngle.degrees == 180 { return rightToLeft(rect: rect)}
else if angle.degrees == 270 || cAngle.degrees == 270 { return bottomToTop(rect: rect)}
// Calculate Slope of Line and inverse slope
let m = CGFloat(tan(cAngle.radians))
let m_1 = pow(m, -1) * -1
let h = rect.height
let w = rect.width
// tan (angle) = slope of line
// y = mx + b ---> b = y - mx ~ 'b' = y intercept
let b = h - (m_1 * w) // b = y - (m * x)
// X and Y coordinate calculation
var x = b * m * progress
var y = b * progress
// Triangle Offset Calculation
let xOffset = (angle.degrees > 90 && angle.degrees < 270) ? rect.width : 0
let yOffset = (angle.degrees > 180 && angle.degrees < 360) ? rect.height : 0
// Modify which side the triangle is drawn from depending on the angle
if angle.degrees > 90 && angle.degrees < 180 { x *= -1 }
else if angle.degrees > 180 && angle.degrees < 270 { x *= -1; y *= -1 }
else if angle.degrees > 270 && angle.degrees < 360 { y *= -1 }
// Build Triangle Path
var path = Path()
path.move(to: CGPoint(x: xOffset, y: yOffset))
path.addLine(to: CGPoint(x: xOffset + x, y: yOffset))
path.addLine(to: CGPoint(x: xOffset, y: yOffset + y))
path.closeSubpath()
return path
}